C'est lui, le responsable.
Bitume



Voici une aide de jeu proposée par notre très cher ex-président KK.
Les tribus sont detaillées ce qui rend cette page très longue. Un fichier au format Word sera bientôt disponible.

Télécharger cette page (format zippé) (22 Ko)


Choisissez votre Tribu:
Les Raconteurs (Finon-Finettes)
Les Meneurs (La Compagnie des Loups)
Les Tsiganes (Le Peuple de la Route)
Les Blousons Noirs (La Procession Télévisée)
Les Gladiateurs (Les Fils d'Hercule)


Les RACONTEURS
(Les Finon-Finettes)
Doctrine Citations
La vraie vie ne se conçoit qu'autour d'un feu de cheminée (même en plein été !?), à se raconter des histoires. Et tant pis Si on les a déjà entendues une bonne centaine de fois. Evidemment, plus on est vieux, plus on connaît d'histoires, et plus on a de facilité à les raconter, voire à les enjoliver ou les transformer. Plus on est jeune, plus on est invité à fermer Sa gueule et à écouter les anciens... Mais notre tour viendra, un jour les jeunes seront vieux eux aussi. et raconteront Ils vécurent heureux et eurent beaucoup d'enfants.
Il était une fois dans un lointain pays.
Miroir, dis-moi qui est le meilleur conteur.
Sœur Anne, ne veux-tu rien nous dire?

Histoire Panthéon
Dans leur Pays des dieux, ils étaient 3 frères. PERRAULT, GRIMM et ANDERSEN, qui inventaient des histoires pour que les hommes ne s'ennuient pas. Ils regardaient ce qui se passait sur terre, et ce qu'ils voyaient les inspirait. Mais il leur était interdit d'aller eux-mêmes les raconter. Pour cela, ils avaient un messager, LA FONTAINE TONTON TONTAINE, qui allait, de préférence en hiver, à la tombée de la nuit, à la rencontre des hommes réunis. Ces derniers écoutaient LA FONTAINE, et, plus tard, racontaient à leur tour à leurs voisins les histoires des dieux. Puis vinrent les jumeaux TELL et VISION qui, très vite, repérèrent les allées et venues de LA FONTAINE. Un jour, ils lui tendirent un piège et lui firent raconter ses histoires, les déformèrent et envoyèrent leur propre messager, PEPEDEIlA, mille fois plus rapide que LA FONTAINE. autour du monde colporter les nouvelles versions.
Depuis ce jour, PERRAULT, GRIMDI et ANDERSEN décidèrent de ne plus rien inventer. TELL et VISION reprirent la chose à leur compte et laissèrent même PEPEDEHA inventer ses propres histoires et visiter les hommes tous les soirs à 20 heures.
GIUMM. PERRAULT et ANDERSEN
Les 3 dieux majeurs, ceux qui inventèrent les seules v'raies histoires. Ils attendent la destruction de TELL et VISION pour créer de nouveau.

LA FONTAINE TONTON TONTAINE
Leur messager.

TELL et VISION
Les dieux mauvais qui inventent de fausses histoires pour que les hommes aient une fausse vision du monde

PEPEDEHA
Leur messager. Il a un peu trop tendance à se prendre lui-même pour un dieu en inventant ses propres histoires (comme celle du fidèle Castro et son cigare magique ou celle de Botton le Noir).
Préceptes Commentaires
Racontez. racontez, il en restera toujours quelque chose. Oui ne raconte rien n'est rien. Un raconteur Sans histoires, c'est comme une cheminée sans feu. Eternel conflit du bien et du mal, querelle des anciens et des modernes. Oui fut le premier de l'oeuf ou de la poule ? Oui détient la vérité ? Et est-elle vraiment bonne à dire ? Oui suis-je ? D'où viens-je ? Où vais-je ?
Description Musique
Les Raconteurs, dans leur gîte, se réunissent une fois par jour, à la tombée de la nuit, devant un feu de cheminée, quelle que soit la saison, pour se raconter des histoires. Les plus vieux racontent pendant que les plus jeunes se taisent religieusement et ouvrent toutes grandes leurs oreilles. Lorsque les membres de la tribu se trouvent éloignés de celle-ci. ils se doivent d'accomplir le rite. Il leur faut trouver une cheminée (si la chose est impossible, il leur faut néanmoins faire un feu dans un abri quelconque), et, une fois rassemblés autour, le plus vieux du groupe prend la parole.
A noter qu'il faut être au moins deux pour accomplir le rite. Si un Raconteur se retrouve seul. il se doit de se réciter des contes afin de ne pas les oublier.
La musique n'est guère prisée des Raconteurs. Dans le pire des cas, ils pourront jeter une oreille distraite aux bardes des temps anciens, comme Alan Stivell, les Pogues ou les Négresses Vertes.
Fourmis Blason
Les Raconteurs affichent une neutralité bienveillante à l'égard des Fourmis. Ces derniers étant avant tout des scientifiques et des inventeurs, ils ne peuvent rien apporter aux Raconteurs... mais tant qu'ils leur fichent la paix... Késako?
Comportement et Équipement Buts
Dans la journée, les Raconteurs mènent une vie très morne et monotone, le plus souvent en cultivant un lopin de terre avec les moyens du bord (c'est pour cette raison qu'on les trouve plutôt aux abords des villes qu'à l'intérieur), ou en accomplissant des activités peu dépensières en énergie. En fait, ils n'attendent que le soir pour se réunir. D'un naturel très placide en général, les Raconteurs peuvent devenir très violents Si on les dérange en pleine cérémonie.
Leur équipement est des plus rustique, vêtements en tissu grossier (sans cuir, à quelques exceptions près), armes blanches (les rares armes à feu sont assez primaires), et véhicules tout juste aptes à les transporter sans souci de vitesse ni de confort.
Les Raconteurs sont toujours à la recherche de nouvelles histoires. Quelle notoriété pour qui en apprend une et la ramène à la tribu En général, les Raconteurs sont plutôt pacifiques (mais méfiez-vous de l'eau qui dort)
Défauts Taille
Même s'il faut bien des jeunes pour perpétuer l'espèce. les Raconteurs (les vrais) sont vieux et assez intransigeants. Ils ne peuvent être ni sourds. ni muets. La tribu se compose en moyenne de 10 à 15 personnes, le plus souvent d'une même famille, des grands-parents aux arrières petits-enfants. S'ils le peuvent, ils préfèrent se reproduire entre eux~ et ne vont chercher chaussure à leur pied ailleurs que s'ils n'ont pas le choix. Bonjour la consanguinité
Hiérarchie Talents
Le plus vieux de la tribu en est le chef. quelles que soient ses compétences, puis les autres suivent par ordre chronologique décroissant, jusqu'au plus jeune. Pas de distinction entre hommes et femmes. Mais Si une femme se retrouve chef de la tribu, elle peut parfois avoir dés rudiments de magie plus ou moins noire et occulte (sans grand résultat final, surtout de l'esbroufe) qui la font appeler sorcière. Discrétion, Repérage.
Caractéristiques Talents de Base
BE -1
IN -1
PE +1
Discrétion +30
Repérage +20
Résistance -15
Séduction -10
Talents Spéciaux
Plus Moins
Histoire
Lire et écrire
Manipulation
Combat motorisé
Conduite spécialisée
Maître d'armes
Résistant
Spécialisation en arme
Tir rapide
Défauts
Plus Moins
Désagréable
Pensif
Vieux
Autophobe
Dandy
Galant
Jeune
Muet (interdit)
Réservé
Sourd (interdit)
Claustrophobie
Hypnophobie
Kronophobie
Néophobie
Buts
Plus Moins
Collectionneur
Pacifiste
Bon vivant
Fou de vitesse
Guerrier
Inventeur
Violent
Obtention du Prestige Matériel
Apprendre une nouvelle histoire +100 1 arme de jet
1 arme de corps à corps -300F
1 arme à distance -2000F
5 objets -500F
Vêtements (10% de chances d'avoir 2 espaces de cuir maximum)
Perdre la mémoire -100
Devenir sourd ou muet Rejet
Inventer une nouvelle histoire ; Hérésie
Changer une histoire +50


Haut de page


Les MENEURS
(Les Compagnie de loups, Les Pères de l'ombre, Les Choses, Les Bêtes, Les Loups Noirs, Les enfants-Loups, Le peuple Libre)
Doctrine Citations
Alors qu'il était retenu prisonnier depuis la nuit des temps, Fenrir, le Loup Tueur de Dieux, a réussi à se libérer. Brillant de mille feux, il est descendu sur Terre, annonciateur du Chaos et de la Fin du Monde, à la recherche de proies. Après sa captivité, il devait se nourrir avant d'affronter Thor lors de l'Ultime Combat. Les meneurs se doivent d'aider Fenrir à se sustenter en mangeant chair humaine, et conduire ses enfants, les loups, vers le lieu de l'Ultime Combat afin que le Grande Famille se trouve enfin réunie lorsque les Dieux seront déchus. Grandes oreilles, grands yeux, grandes dents nous avons
Pour mieux sacrifier l'Humain Chaperon. (extrait d'un chant sacrificiel)
Qui a peur du Grand Méchant Loup ?
Oui c'est vous, oui c'est vous !(extrait d'un chant de marche)
qui a vu le loup, s'en passer ne peut plou ! (proverbe)
Histoire Panthéon
Il était écrit que Thor, le roi des Dieux, devait mourrir sous les crocs de Fenrir, le Luop Tueur de Dieux, protecteurs des humains. Par la ruse Thors réussit à capturer Fenrir et à le faire enchaîner par les nains. Mais Fenrir, patient, rongea sa chaîne et parvint à se libérer. Affaibli, il vint sur Terre reprendre des forces grâce à la chair de ses disciples, les hommes. Lorsqu'il aura recouvré sa vigueur, il affrontera Thor lors de l'Ultime Combat, le Ragnagna-Rock. Alors, les hommes seront libres et deveindront loups.
Pendant sa captivité, pour qu'il ne meure pas de fain, 3 êtres se sacrifièrent et se laissèrent manger par Fenrir Rouge Chaperon, une jeune fille vierge, Mère-Grand, la grand-mère de la jeune fille vierge, et Seguin, la chèvre de la jeune fille vierge.
En remerciement, Fenrir, descendu sur Terre, demanda aux hommes de ne pas manger la chair des jeunes filles vierges, de grand-mères, ni des chèvres. Celle-ci lui sont réservées.
Les Meneurs, les hommes élus par Fenrir, ont pour mission de nourrir celui-ci, en se nourrisant eux-mêmes de chair (humaine de préférence), de parcourir le monde à la recherche de l'endroit où aura lieu le Ragnagna-Rock et d'y emmener les loups, enfants de Fenrir sur Terre, pour y combattre les Dieux, guerriers de Thor, et les nains, esclaves de Thor
FENRIR
Le loup Tueur des Dieux, protecteur des homme. Il tuera Thor lors du Ragnagna-Rock pour que les hommes, libérés deviennent loups.

ROUGE CHAPERON, MERE-GRAND, SEGUIN
Les 3 créatures qui sa sacrifièrent pour que Fenrir ne meure pas de faim pendant sa captivité. Des modèles, chaque Meneur voudrait avoir été à leur place.

THOR
Le Chef des Dieux. C'est de sa faute si les hommes sont hommes, et non pas loups. Que Fenrir le croque !

LES NAINS
Forgeurs de la chaîne qui retint Fenrir, la sale engeance de Thor, tout juste bons à servir de gibier aux loups. Pas de quartier !
Préceptes Commentaires
Emêcher l'accomplissement du Ragnagna-Rock tu ne doit pas.
Le secret de Fenrir et du Ragnagna-Rock tu garderas.
En hurlant à la Lune, de l'endroit où tu te trouve, Fenrir tu préviendras.
L'Ennemi, engeance de Thor, tu combattras.
La loi du plus fort tu observeras
Face à la mort jamais ne te plaindras
L'arme qui tu le loup tu détruiras.
Née de la rencontre entre la France rurale et profonde de 1986, nourrie de légendes et de contes, et les premiers Vikings, camionneurs et transporteurs routiers qui sillonnaient les routes, la religion des Meneurs oppose ces 2 modes de vie. En extrapolant, on peut dire que les paysans rendirent les routiers, symboles de la société industrielle de consommation, responsables de la destruction de la Terre. La quantité phénoménale de gaz d'échappement dégagée par leurs camions créa une énorme boule de feu qui vint s'écraser sur notre planète. Les scientifiques l'appelèrent Comète de Halley. Mais les routiers, devenus Vikings, continuèrent à sillonner les routes et adoptèrent leur propre religion. En réaction, les paysans qui virent réapparaître les loups, crurent que ceux-ci étaient revenus pour combattre les Vikings, et, par extension, tous les hommes, rendus responsables à la fois de l'enchaînement du roi des loups, Fenrir, et de la disparition de ceux-ci, sans parler de leur propre autodestruction. Aujourd'hui, les Meneurs sont en guerre contre les hommes, Vikings ou non. De leur extermination seule viendra l'avènement des loups... et le retour aux anciens modes de vie.
Description Musique
Le culte de Fenrir est simple à pratiquer, il ne suffit que d'un élément, essentiel : la nuit C'est à la nuit tombée que les Meneurs se réunissent, en toutes saisons (même Si l'hiver leur donne un surcroît de ferveur religieuse). Le Clan se met alors à hurler, accompagné de ses bêtes, pendant un certain laps de temps, avant de se mettre en chasse. Les Meneurs ont fait des autres hommes leur proie privilégiée, c'est donc vers eux qu'ira d'abord leur préférence. S'il s'avère qu'il n'y a pas d'humain dans les parages, ils se rabattront sur toute autre bestiole qui viendrait à passer. Les Meneurs sont carnivores avant tout. Dans le pire des cas. Si aucune proie vivante ne peut être offerte en sacrifice à Fenrir, un cadavre fera aussi bien l'affaire. En dernière extrémité, Si une période d'abstinence forcée commence à se faire un peu trop longue, les Meneurs peuvent même avoir recours à l'exécution (il manquera bien sûr le plaisir de la chasse, mais contre mauvaise fortune...), soit d'un membre du Clan condamné à mort, soit d'un prisonnier qui aurait pu être fait précédemment. Tous les groupes de rock lourd ayant exalté les vertus du loup (Steppenwolf, Blue Oyster Cult, J. Geils Band) sont fort prisés par les Meneurs, même Si leur mode de vie nomade n'est guère propice à l'écoute de la musique. Ils font plus partie de la légende qu'autre chose.
Fourmis Blason
Les Fourmis sont les descendants des Nains qui enchaînèrent Fenrir ! Sale engeance qui doit être exterminée purement et simplement. Leur nudité ou leurs fourrures leur servent de blason. Ceci étant, s'ils n'en portent pas eux-mêmes, ils savent reconnaître ceux des autres tribus, qu'ils traduisent surtout en taux de résistance de ladite tribu en termes de chasseur-gibier.
Comportement et Équipement Buts
Les Meneurs ont adopté comme mode de vie quelques-uns des traits principaux des loups, adaptés aux conditions du monde de Bitume. Ils vont nus de préférence, et ne s'habillent souvent que de peaux et de fourrures. Les jeunes filles vierges du clan choisissent plutôt le châle de laine rouge pour vêtement. Sales et hirsutes, leurs sens sont très développés (Surtout la vision nocturne). Au cours d'un combat, ils cherchent toujours à attaquer leur adversaire à la gorge. Menaçants et sauvages, ils laissent pousser leurs ongles en forme de griffes. Impitoyables pour leurs proies, ils sont tendres avec les membres de leur clan. Les Meneurs ont tout pouvoir sur leurs loups. A la mort de ceux-ci, ils en gardent les pattes coupées. Ils ont un don particulier pour guérir les morsures. A la halte ou au campement, les Meneurs se déplacent plutôt à 4 pattes. la station débout n'étant utilisée que pour les voyages, les longs trajets et les combats. Les Meneurs n'ont guère de notion du passé ou du futur. Pour eux, seul prime le temps présent, immédiat. Ils vivent en osmose avec la Nature, suivant les évolutions de la Lune et des étoiles. Ils connaissent tout des bois et des créatures qui y vivent. Même Si les hommes sont leurs proies privilégiées. les Meneurs éprouvent une certaine crainte envers eux (qui disparaît lorsqu'ils sont en chasse), cette crainte se transforme en terreur sacrée devant une jeune fille vierge (avatar de Rouge Chaperon). Fiers et cyniques, ils aiment le jeu, sous toutes ses formes, haïssent la domesticité et l'asservissement, e n'obéissent à aucun ordre n'émanant pas d'un membre du clan. La fidélité à-leur conjoint dure toute la vie. Les Meneurs utilisent entre eux un langage corporel et facial, le langage parlé est réduit à Sa plus simple expression, et n'est guère utilisé que pour communiquer avec les autres hommes. Les Meneurs ne laissent jamais impunie une injure faite au clan. La mort est le châtiment pour qui tue un membre de la tribu (que le meurtrier appartienne au clan ou non). Les bébés sont élevés au lait de louve exclusivement. . Les Meneurs sont courageux et guerriers.
Défauts Taille
Les Meneurs suivent tous un Code d'Honneur et sont souvent Obsèdes Sexuels. Le clan comprend une dizaine d'individus en moyenne, les 2 sexes à parts égales. Les enfants sont peu nombreux.
Hiérarchie Talents
La loi du plus fort!
Chaque membre du clan doit se battre contre les autres (Sans faire couler le Sang) pour savoir à quelle place il se~ situe au sein de' la tribu, le vainqueur dominant le vaincu. Ces combats ne concernent que les mâles. Le plus fort de tous est le Dominant, le Chef Les Meneurs étant d'une fidélité à toute épreuve, la femelle bénéficie des mêmes prérogatives hiérarchiques que son conjoint. Chaque dominé a toujours la possibilité de défier un quelconque dominant. Celui-ci ne peut refuser le combat sous peine d'exclusion de la tribu. Si le défiant bat le défié, il vient se placer immédiatement au-dessus de lui dans la hiérarchie, et peut donc ainsi devenir dominant de membres du clan qui étaient au-dessus de lui avant, selon la place qu'occupait le vaincu, et ceci Sans avoir à combattre tous ces "intermédiaires" (mais il n'est pas dit que ceux-ci acceptent cet état de fait Sans défier à leur tour ce nouveau dominant). Toute la tribu obéit au Dominant, et doit assurer la sécurité du clan, en toute circonstance, quels que soient le sexe et la position hiérarchique de l'individu. Seuls le mâle et la femelle dominants (les chefs) peuvent s'accoupler et procréer. Les autres n'ont qu'à ronger leur frein. Ce refoulement sexuel explique pourquoi la plupart des Meneurs finissent par être Obsédés Sexuels. Imaginons le sort de celui qui ne pourra jamais être Dominant!
Les Meneurs ne laissent jamais un autre membre du clan sans secours, ils lui porteront toujours assistance. Leur excellente vision nocturne est un atout en combat, de même que le fait de Savoir se passer d'armes. Les Meneurs sont tous d'excellents dresseurs d'animaux (surtout les loups, évidemment), et ont un don particulier pour le pistage.
Caractéristiques Talents de Base
F0 +2
PR +1
BE -2
Combat +20
Discrétion +30
Lanoer-10
Premiers soins +10
Repérage +5
Séduction -40
Tir -10
Talents Spéciaux
Plus Moins
Amitié
Camouflage
Combat nocturne
Combat rural
Combat sans arme
Commandement (1 seul par groupe)
Course
Dressage d'animaux (obligatoire)
Maître d'armes
Pistage
Pose de pièges
Résistant
Spécialisation en arme
Combat motorisé
Conduite spécialisée
Conduite sportive
Forgeron
Maquillage
Résistance à l'alcool
Tir indirect
Tir rapide
Défauts
Plus Moins
Code d'honneur
Désagréable
Galant
Impulsif
Loyal
Obsédé sexuel
Pensif
Réservé
Maniaque
Mélancolique
Tueur psychopathe
Androphobie
Bangophobie
Gynophobie
Photophobie
Alcoolique
Aversion envers les animaux (interdit)
Dandy
Impuissant
Misogyne ou Misandre
Muet
Dipsomaniaque
Cynophobie (interdit)
Hémophobie
Nyctophobie
Zoophobie
Buts
Plus Moins
Altruiste
Collectionneur
Courageux
Guerrier
Vengeur
Violent
Voyageur
Fou de vitesse
Pacifiste
Obtention du Prestige Matériel
Par loup dressé +50 1 arme de jet
2 armes de corps a corps
1 arme a distance (armes a feu peu prisées)
10 objets
Vêtements (métal interdit, fourrures, peaux, laines de préférence)
Véhicule (au moins la moitié des espaces sert au transport des animaux)
1d6 animaux (1d6 pour chaque bête possédée :2-6, c'est un loup; 1, c'est une autre bête, à choisir ou à tirer aléatoirement)
Par autre bête dressée +10
Guérir une morsure de loup +10
Empêcher une vengeance de s'accomplir Mort
Divulguer un secret -10
Divulguer le secret de Fenrir et du Ragnagna-Rock -100
Rester nu +25
Avoir le plus gros sexe (mâles uniquement, évidemment) (2d20) +50
Découvrir un cadavre +10
Tuer un homme en lui ouvrant la gorge +100
Par patte de loup gardée +1
Changer de conjoint -100
Ne pas combattre un ennemi Exclus
Désobéir au Dominant Exclus
Obéir à un ordre de quelqu'un d'extérieur au clan -100
S'accoupler quand on n'est pas Dominant -100
Ne pas détruire une arme qui a tué un loup Exclus
Ne pas combattre lorsqu'on est défié Mort
Tuer un membre du clan: Membre du clan Exclus
Tuer un membre du clan Personne étrangère au clan Mort


Haut de page


Les TSIGANES
(Les Libres Voyageurs, Le Peuple de la Route, La Tribu Prophétique, Les Filles Sauvages, Les Errants du Monde, Les Pharaons Noirs)
Doctrine Citations
Les Gadjos ne sont là que pour être exploités. Peu importent les moyens, le commerce ou le vol, le spectacle ou la récupération, du moment que les Tsiganes tirent profit des autres. Evidemment, ceci est incompatible avec une quelconque sédentarisation, les "victimes" risquant de s'apercevoir de la duperie. Aussi les Tsiganes ne restent-ils jamais plus de 3 jours au même endroit. La magouille rassure, c'est le sang des Tsiganes. Le voyage est la marque de leur peuple. Si la caravane s'arrête. elle sera détruite. Quiconque lui barre la route est un ennemi mortel. Djobi, Djoba, on the road on se retrouvera.
(chant de route)
Histoire Panthéon
Quand Esméralda fut chassée de Grande Turquie pour avoir séduit Quasimodo, elle erra 17 ans sans coucher dans un lit, emmenant avec elle ses chiens, ses fidèles Jukels que jamais elle n'abandonna. Elle parcourut alors les routes du vaste monde sans jamais s'arrêter, chantant et dansant au hasard des foires et des auberges pour un maigre repas. volant quand nécessité faisait loi. Chassée toujours plus loin par les Gadjos, une seule fois elle faillit s'arrêter, une seule A Noth-Damh-Deuh-Pârih, où l'attendait Beng, une grenouille qui prétendait être un prince charmant, et ne pouvait le redevenir que grâce à un baiser. Mais Esméralda se souvenait des conséquences du denier baiser qu'elle avait donné, à Quasimodo, et ne se laissa pas tenter par cette envoyée du Diable. Elle rassembla tous les Tsiganes qu'elle avait réunis autour d'elle au cours de ses errances, et leur demanda de tuer Beng, réfugiée dans une église. Les Tsiganes mirent Noth-Damh-Deuh-Pârih à feu et à sang, et reprirent la route. Mais on prétend que Beng n'a pas péri... et attendrait toujours Esméralda quelque part dans les étoiles. Béni soit le jour où les Tsiganes pourront, eux aussi, voyager dans les étoiles pour y chasser Beng, et délivrer Esméralda de sa terrible malédiction. ESMERALDA
La première des Tsiganes. Aujourd'hui. elle erre dans les étoiles pour échapper à Beng.

QUASIMODO
Le premier des Gadjos. Celui par qui le malheur est arrivé.

Les JUKELS
Les chiens. fidèles compagnons d'Esméralda et des Tsiganes.

BENG
La grenouille. Le Diable. Il ne faut jamais embrasser une grenouille, les Tsiganes n'ont que faire des princes charmants.

La SAINTE VIERGE, SAINTE SARA, Les SAINTES MARIES
Compagnes d'errance d'Esméralda.
Préceptes Commentaires
Un gosse. c'est sacré.
Le repas du soir, c'est sacré.
Samedi, c'est goulasch.
Manus. fais ce que tu veux (Manus: homme gitan)
Mieux vaut faire envie que pitié.
Agre ! ( Allez jusqu 'au bout !)
Mélange de tradition orale populaire. de Victor Hugo et de religion chrétienne adaptés par les Tsiganes avant le passage de la Comète, cette religion n'en est pas vraiment une. Juste un canevas pour servir de support aux histoires que peuvent raconter les anciens. le Soir, à la veillée. Les Tsiganes n'ont pas de religion proprement dite, ce qui ne les empêche pas d'avoir des croyances, mais si quelqu'un leur propose un autre modèle de religion. ils y prendront ce qui les intéresse, matière à futures histoires. Laissant le reste de côté... Jusqu'à la prochaine fois peut-être.…
Description Musique
N'ayant pas de religion précise, les Tsiganes n'ont pas de culte plus précis. Le seul acte de leur vie quotidienne qui pourrait s'y apparenter est la veillée qui rassemble la tribu autour d'un feu de camp, où l'on écoute les histoires, où l'on chante et danse jusqu'au bout de la nuit. Rien n'est fixé à l'avance, tout se décide le soir même. A condition qu'ils n'aient rien de mieux à faire. Si la tribu est spécialisée dans une activité vespérale quelconque, la veillée passe à la trappe, et n'a lieu que quand l'occasion se présente. L'une des bases de la culture Tsigane, avec la danse. Rares sont les Tsiganes qui ne savent pas chanter, danser ou jouer d'un instrument, guitare et violon étant les plus prisés (mais aucun n'est exclus a priori).
Django, Reinhart, Manitas, De Plata, les Gypsy Kings ou les Négresses Vertes sont les grands ancêtres..
Fourmis Blason
Des Gadjos comme les autres ! A arnaquer comme les autres ! Non, Merci !
Comportement et Équipement Buts
Les Tsiganes vivent en campement (tentes, roulottes, autocars, camionnettes). Ils campent, couchent et vivent en plein air (ils sont insensibles au temps et au climat), ou, plus rarement, dans des ruines ou des grottes. Ils vivent d'artisanat, de commerce, de spectacle (bonne aventure, cirque), d'activités saisonnières ou de buserie, rapacerie et autre fauconnerie.
La tribu est toujours accompagnée d'animaux domestiques, chiens et chevaux notamment, ces derniers servant à se déplacer une fois le campement établi, ou à tirer les véhicules en cas de pénurie d'essence. Généralement, les Tsiganes ont le teint basané (quand la peau n'est pas noire), les yeux et les cheveux (portés longs) noirs. Leur regard est celui d'une bête fauve, attentif et scrutateur. Leur stature est terrible.
Ils portent des vêtements arborant rayures, volants et autres foulards. Assez ordinaires en temps normal, ils peuvent être três luxueux pour les fêtes.
Entre eux, les Tsiganes possèdent un code moral très strict. Tout différend se règle par palabres et compensation matérielle. Les duels sont très rares.
Ils ne sont pas expansionnistes, ne cherchent pas la conquête de territoires, et ne cherchent pas à dominer autrui. La route est à eux. ils se contentent de traverser le territoire des autres, sans plus. La plupart du temps, ils évitent de se trouver à proximité d'une autre tribu Tsigane (pour ne pas épuiser les ressources locales), sauf en cas de tête ou de cérémonie.
Ils sont néanmoins d'excellents guerriers, les hommes sont toujours armés. leur préférence allant vers les armes à feu (fusil à pompe. carabine, revolver).
Si un autre Tsigane demande de l'aide, c'est un honneur que de lui apporter.
Ils ne connaissent pas l'écriture, leur langue. le Fomani. n'est que parlée. C'est celle qu'ils utilisent entre eux. .
Les Tsiganes peuvent être musiciens ou guerriers. mais leur but principal reste avant tout le voyage.
Défauts Taille
Les Tsiganes obéissent à un Code d'Honneur envers les autres Tsiganes, et sont loyaux envers leur tribu. Ils aiment l'alcool, et les hommes sont d'une misogynie rare. La tribu compte de 30 à 150 membres, avec une grosse majorité d'enfants, les hommes et les femmes étant à parts sensiblement égales.
Hiérarchie Talents
La tribu est dirigée par un conseil, le kris. qui se réunit une fois par saison. Il élit un capitaine de compagnie. responsable de la défense et des combats, un chef (voïvode ou bouloubasha), responsable politique, et éventuellement un roi, une reine, des ducs, des comtes, pour les différents secteurs d'activité. En principe. tous sont élus à vie. sauf en cas de faillite dans leurs fonctions, ils peuvent alors être déchus.
La tribu est souvent articulée autour d'une même famille (parents, enfants, cousins). La généalogie est une science très poussée chez les Tsiganes. elle fait partie de leur mémoire collective, ce qui crée des liens familiaux forts et explique qu'une famille-tribu reste très soudée. Rares sont les cas d'exclusion. et les enfants restent souvent dans la tribu à l'âge où ils pourraient la quitter.
Le mariage est le fondement de la famille. la cérémonie en elle-même est une fête. La mariée se doit d'être vierge et de faire un enfant le plus rapidement possible. Elle est alors totalement inféodée à son mari. Chaque enfant a un parrain et une marraine qui prendront le relais des parents s'il venait à les perdre.
Les Tsiganes sont souvent riches, adeptes de tous les talents liés au vol et à l'arnaque, et sont d'admirables dresseurs d'animaux.
Caractéristiques Talents de Base
F0 +1
PR +1
BE -1
Combat +10
Discrétion -10
Marchandage +30
Séduction -20
Tir +20
Talents Spéciaux
Plus Moins
Amitié
Chance
Déguisement
Dressage d'animaux
Histoire
Manipulation
Musicien
Richesse
Spécialisation en arme
Tricherie
Agriculture et élevage (interdit)
Construction
Flatterie
Forgeron
Lire et écrire
Défauts
Plus Moins
Alcoolique
Code d'honneur (obligatoire)
Loyal
Misogyne
Kleptomanie
Autophobie
Claustrophobie
Aversion envers les animaux
Galant (hommes uniquement)
Malchanceux
Misandre
Bangophobie
Cynophobie
Démophobie
Zoophobie
Buts
Plus Moins
Altruiste
Courageux
Guerrier
Vengeur
Voyageur
Musicien
Fou de vitesse
Obtention du Prestige Matériel
Refuser son aide à un autre Tsigane/TD> -100 3 armes (au moins une arme à feu sans limite de prix, les 2 autres de -700F si ce ne sont pas des armes à feu)
10 objets
Vêtements en tissu ou fourrures (pas de métal ni de cuir) Véhicule (les 3/4 des espaces doivent servir à l'habitation et/ ou au transport du matériel ou des animaux)
Par objet volé +2
Par enfant enlevé +25
Prédire un acte qui se révèle véridique +5
Tuer un chien ou un cheval -10
Par anneau d'oreille +10
Tsigane élu par le conseil +200


Haut de page


Les BLOUSONS NOIRS
(La Procession Télévisée, Les CRS Arabes, Les Flics, Les Auto-stoppeurs, Les Anciens Combattants, Les Militaires, Les Clochards Analphabètes, Le Syndicat, Les Délégués. Les Belges. Les Etudiants. La Fanfare, L'Administration, Les Chômeurs, Les Putes)
Doctrine Citations
" il y aura des hommes blancs, il y aura des hommes noirs, il y aura des hommes jaunes, il y aura (les hommes grands, il y aura des hommes petits, il y aura des hommes beaux, il y aura des hommes moches, et tous seront égaux, mais ça sera pas facile ! Y en aura même qui seront noirs, petits et moches, et pour eux, ça sera très dur !"
Dieu l'a dit, par la bouche de Coluche, son prophète, certains sont nés pour être esclaves, d'autres pour ne pas être esclaves. Les Blousons Noirs parcourent le monde à la recherche des esclaves placés sur leur route par Dieu. En gros : tous ceux qui ne sont pas Blousons Noirs. Ils en font le commerce, après conversion à la vraie foi. Leur préférence va aux hommes noirs, petits et moches, particulièrement signalés par Coluche. Mais ils savent se contenter du reste quand ce genre d'article n'est pas disponible.
" Ces gens-là n 'ont pas de raisons de se plaindre. "
" Si la société nous rejette, c 'est qu 'elle veut oublier que c 'est elle qui nous a créés. "
" La société n 'a pas voulu de nous, qu 'elle se rassure: on ne veut pas d 'elle! "
" C 'est nouveau, ça vient de sortir! "
" Mèère Deniiis! "
cri de guerre et de ralliement.
Histoire Panthéon
" Ouais, les Arabes sont plus égaux que les autres! "
Quand Dieu fit les hommes, ceux-ci ne purent s'empêcher de renier leur père et de pêcher. Dieu leur envoya alors son prophète, Coluche, pour les prévenir que sa divine colère allait s'abattre sur eux. Les hommes se gaussèrent et se moquèrent du prophète, toutes les tribus se liguèrent contre lui, à part les Blousons Noirs qui. seuls, le prirent au sérieux. Ils devinrent ses disciples.
Selon ses préceptes, en vertu desquels ils étaient plus égaux que les autres, ils commencèrent à parcourir le monde afin de réduire en esclavage les autres hommes, en punition de leurs pêchés, et pour les convertir.
Mais les hommes étaient puissants et nombreux. Ils tuèrent Coluche. Alors que celui-ci prêchait auprès d'une tribu de Hell's Angels, les hommes créèrent la Comète et la lancèrent sur lui. Coluche parvint à s'enfuir en leur volant une moto, mais ne vit pas le semi-remorque mis en travers de son chemin par de vils Vikings. Il s'encastra sous le véhicule maudit. Le prophète n'était plus. Restaient ses préceptes, et ses disciples. les Blousons Noirs, qui continuèrent son œuvre. Pour ne pas être reconnus, les Blousons Noirs se déguisèrent alors en Arabes, portant burnous sous leurs cuirs et turbans autour de la tête.
" R 'marquez, faut pas s 'plaindre, on n 'est pas les plus malheureux! "
DIEU:
" Dieu, c'est comme le sucre dans le lait chaud... il est partout et on Le voit pas... et plus on Le cherche, moins on Le trouve. "

COLUCHE
Le prophète, le martyr .
" Je suis capable du meilleur et du pire. Mais, dans le pire, c 'est moi le meilleur. "

Le PERE NOEL
" La différence entre Dieu et le Père Noël, c 'est que le Père Noël, c 'est vrai ! "
Préceptes Commentaires
" Le Blouson Noir a une fonction devant les hommes et même devant Dieu ! "
" Ne faites pas aux truies ce que vous ne voudriez pas qu 'on vous fasse ! "
" Le racisme, c 'est comme les Nègres, ça ne devrait pas exister! "
" Ca s 'rait un de ces bordels, le monde ! D 'ailleurs, c 'est un beau bordel, hein ! "
Quand les Blousons Noirs tombèrent sur l'intégrale de Coluche en disques, compacts et cassettes. ils ne comprirent pas tout (on était en pleine Grande Folie !). Ils furent juste capables de retenir quelques phrases prises au hasard, et qui, mises bout à bout, leur firent voir la lumière. Dieu avait fait les hommes égaux. mais certains l'étaient plus que d'autres. Modernes Moïses, les Blousons Noirs avaient été élus pour recevoir ces nouvelles Tables de la Loi, ils étaient donc les plus égaux des hommes. A eux désormais de porter la parole divine et de rendre les hommes égaux (mais moins qu'eux, bien sûr !). le seul moyen de leur inculquer les préceptes divins étant de les obliger à les écouter (ce que peu de ces infidèles étaient prêts à faire spontanément), il fallait les réduire en esclavage, avant de les revendre, prêts à répandre à leur tour la parole de Dieu.
Description Musique
" Le bruit de mes chaînes Effraie le bourgeois "
Pour bien faire passer leur message, il n'y a pas 50 manières pour les Blousons Noirs la loi du plus fort, et du plus nombreux, voire du plus égaux. Ils sont les plus forts, et les autres le sont moins, surtout quand les autres sont vachement moins nombreux qu'eux. Dès qu'ils ont repéré un "fidèle potentiel", les Blousons Noirs se jettent sur lui (toujours au moins 2 fois plus nombreux), le mettent hors de combat, et l'enchaînent. A partir de là, tout est nettement plus facile, les "fidèles" n'ayant plus d'autre choix que de suivre les Blousons Noirs et de s'entendre énoncer les préceptes de Dieu, mis en forme par Coluche, jusqu'à ce que ça rentre, de gré ou de force.
"Misère, misère !
C 'est toujours sur les pauvres gens
Que tu t 'acharnes obstinément "

L'intégrale de Coluche, à l'exclusion de toute autre musique. "Je suis un Ferrand", "J'v ai dit viens", " J'tape un doigt". .
Fourmis Blason
" Dans la vie, y a pas d 'grands, y a pas d'petits. La bonne longueur pour les jambes, c'est quand les pieds touchent bien par terre. "
Y'a pas de raison qu'ils ne reçoivent pas la bonne parole eux non plus!
" Un pour tous. Tous.. pourris! "
Une sorte de clown au nez rouge, en t-shirt jaune et salopette rayée bleu et blanc, le doigt levé, portant des lunettes rondes: la représentation de leur prophète. Copyright Control et Trade Mark.
Comportement et Équipement Buts
" On est une bande de jeunes, on se fend la gueule. "
Toujours en bande, l'es Blousons Noirs sont des êtres grégaires. Normal, mieux vaut être toujours plus nombreux que les " fidèles potentiels", c'est plus facile pour les attraper.
A priori, toutes les autres tribus sont ennemies... sauf quand il s'agit de revendre les esclaves "convertis", ils ferment alors les yeux sur le manque de foi des acheteurs, faut pas déconner!
Leurs proies préférées : les Enfants (parce que "faibles", enfin souvent), les Conservateurs (parce que pas armés. enfin pas toujours), les Fermiers et les Guérisseurs (parce que "pacifiques", enfin en théorie), les Vikings et les Hell's Angels (parce qu'ils ont tué Coluche, salauds, mais faut faire gaffe, ils sont nombreux. forts et armés), les Raconteurs (parce que niais. Si, si).
Les clients privilégiés : les Amazones (esclavagistes également, même si ce ne sont que des femmes, et qu'on n'est pas sûr qu'elles soient égales), les Fils du Métal et les Anges de la Mort (même si on préfère ne pas savoir ce qu'ils en font, c'est sûrement gâché), les Skinheads (qui seraient dignes d'être des Blousons Noirs s'ils n'étaient pas si cons), les Meneurs (quand ils ont une petite faim), les Tsiganes (mais attention, ils ont tendance à oublier de payer).
Leurs vêtements comportent toujours un turban, un burnous et un perfecto. Ils affectionnent toutes sortes d'armes (le fouet est obligatoire), c'est vachement plus convaincant pour prêcher .
" Rappelez-vous l'essentiel : le capitalisme, c 'est l'exploitation de l'homme par l'homme ! Le syndicalisme, c 'est le contraire ! "
Les Blousons Noirs sont collectionneurs et voyageurs.
Défauts Taille
" Vous ne dites rien ? Tant mieux. De tous ceux qui n 'ont rien à dire, les plus agréables sont ceux qui se taisent. "
Les Blousons Noirs sont mégalomanes (normal, ils sont plus égaux que les autres!).
" Jésus crie et la caravane passe. "
Des Blousons Noirs en " mission" peuvent constituer un groupe de 10 à 50 individus. Chacun pouvant prêcher à une douzaine d'esclaves.
Hiérarchie Talents
"Si les femmes étaient bonnes, Dieu en aurait une. "
De mémoire de Blouson Noir, on n'a jamais vu une femme en " mission". En ont-ils d'ailleurs ? Peut-être Quelque part ! Loin d'ici ! A attendre leur retour?
Chez les Blousons Noirs, la hiérarchie est un concept très manichéen. D'un côté, les Blousons Noirs, justement, plus égaux que les autres. De l'autre, les esclaves (ou " fidèles potentiels"), vachement moins égaux.
" Y a-t-il une vie avant la mort ? "
Les Blousons Noirs sont vachement balèzes en combat (surtout quand ils sont les plus nombreux, et ils sont toujours les plus nombreux), en repérage (pour les "fidèles" qui ne voudraient pas être convertis, ou qui voudraient partir avant la fin de leur initiation), et en marchandage (manquerait plus qu'ils se fassent entuber par les infidèles en refourguant leur camelote).
Caractéristiques Talents de Base
PE +1
RA-1
Combat +10
Marchandage +20
Repérage +30
Discrétion -30
Premiers soins -10
Séduction -20
Talents Spéciaux
Plus Moins
Amitié
Chance
Course
Flatterie
Forgeron
Pistage
Pose de pièges
Construction
Richesse
Agriculture et élevage
Dessin
Héraldique
Maquillage
Musicien
Défauts
Plus Moins
Loyal
Misogyne
Code d'honneur
Mégalomanie
Autophobie
Xénophobie
Borgne
Bras en moins
Dandy
Fugitif
Jambe en moins
Muet
Démophobie
Buts
Plus Moins
Collectionneur
Voyageur
Violent
Altruiste
Bon vivant
Fou de vitesse
Obtention du Prestige Matériel
Par esclave possédé:   1 fouet et 1 filet
1 arme de corps à corps contondante
1 arme de jet
1 arme à distance
5 objets au choix
Lot de pièges, chaînes et menottes
Burnous, turban et perfecto (mais ils peuvent aussi porter les vêtements pris aux esclaves)
Un groupe de Blousons Noirs possède au moins 1 véhicule-prison entièrement équipé (avec 1 arme minimum), et 1 ou 2 véhicules légers entièrement équipés pour la capture des esclaves
Blanc +10
Jaune +20
Métis +30
Noir +100
Enfant +10
Femme +20
Homme +100
vieillard +10
F0 <4 +10
BE <4 +10
Perdre un esclave:  
Quelconque -100
Homme -200
Homme Noir -500


Haut de page

 

Les GLADIATEURS
(Les Barbares, Les Pompeï, Les Fils d'Hercule, Les Morituri, Les Interceptor, Les Romains)
Doctrine Citations
Dans le monde de Bitume, la violence est le mode d'expression ultime. Elle est omniprésente (même quand on n'en veut pas), latente, dans l'air qu'on respire, dans la boîte de fayots périmée, dans le regard glauque du cadavre qui gît à vos pieds. La VIOLENCE. dans toute son horreur, dans toute sa beauté, dans toute sa spiritualité. Alors, pourquoi la violence ne devrait elle être que gratuite ? Dans ce monde violent, on se devait de la rentabiliser, la canaliser à son profit, en faire un spectacle à part entière, un mode de vie. Ainsi sont apparus les Gladiateurs! Combattants libres ou esclaves, ils sont là pour exacerber le besoin et le trop-plein de violence des survivants de Bitume, par des combats où l'odeur de la mort arrache les seuls moments de bonheur intense qu'on puisse éprouver dans ce monde pourri. Ceux qui vont mourir vous emmerdent.
Un pour tous. tous contre un.
Le bonheur, c'est simple comme un pain dans la gueule.
Histoire Panthéon
CESAR et SPARTACUS étaient 2 frères qui régnaient sur Rome. César était l'aîné, un être non violent qui passait son temps à faire le bien, à manger, à boire, à baiser. Spartacus était le cadet, il ne voulait qu'une chose être César à la place de César. il avait tenté par tous les moyens de faire disparaître son frère, par le feu, le fer, le poison ou le sida. Mais toutes ses tentatives échouaient régulièrement, par la faute des esclaves de César, dévoués à leur maître, et combattants d'élite. Alors Spartacus en eut marre et décida d'avoir lui aussi ses soldats. Il recruta une armée qu'il sut subjuguer par ses belles paroles... et quelques pains dans la tronche quand le verbe n'était pas assez convaincant à son goût.
Quand il eut réuni son armée, Spartacus proposa à César de faire combattre leurs 2 forces l'une contre l'autre, le vainqueur devenant alors maître de Rome. César dit 0K ! Et il fit construire un grand bâtiment circulaire en vue de ce combat, auquel assisteraient tous les Romains. Quand le grand jour fut venu, le Colîsée vit s'affronter les esclaves de César, emmenés par CONAN LE BARBARE, et les libres de Spartacus, emmenés par MAD MAX.
Mais de vainqueur il n'y eut point ! Alors qu'il ne restait plus que Conan et Max au milieu de l'arène, Conan et son immense épée à 2 mains contre Max et son fusil à pompe, une énorme boule de feu vint frustrer les Romains de leur happy end.
Aujourd'hui, on prétend que les 2 champions continuent à s'affronter sous les yeux de César et Spartacus, quelque part dans Rome. Sauf qu'on ne sait pas où est Rome. Les Gladiateurs s'affrontent désormais pour influer sur l'issue de ce combat cosmique, pour faire pencher la balance en faveur de Conan ou de Max.
CESAR et SPARTACUS
Les frères qui s'affrontent pour être maîtres de Rome.

CONAN LE BARBARE et MAD MAX
L'esclave et le combattant libre, les champions respectifs des 2 frères. Leur combat n'est pas terminé

MASTER-BLASTER
L'arbitre du grand combat.

VALERIA
Son cœur bat pour Conan.

TINA TURNER
La mère de Max.

BEN-HUR
Celui qui conduira le vainqueur à travers Rome pour que chacun sache qui est le maître absolu
Préceptes Commentaires
Un Gladiateur ne doit jamais refuser un combat.
Pour César ou Spartacus, pour Conan le Barbare ou Mad Max, un Gladiateur doit choisir son camp.
Un ennemi mort. c'est un ennemi qu'on ne retrouvera pas sur son chemin.
Mieux vaut mourir les armes à la main plutôt que désarmé.
La mort, c'est mieux que l'amour. .
Cette religion est née du côté de Bercy, peu après la fin de la Grande Folie. La violence régnait en maîtresse parmi les décombres et les survivants. Pour une boite de conserve, un cran d'arrêt ou une boîte de capotes, on s'entretuait allégrement. C'est en pillant les vidéoclubs alentour, et en visionnant les Mad Max, Conan et autres chefs-d'œuvre du péplum, de l'héroïc-fantasy et de la sci-fi post-apocalyptique que sont nés les Gladiateurs. Pour faire de cette violence un spectacle, un art de vivre et un gagne-pain (dans tous les sens du terme).
Partant du principe que le vaincu, une fois mort, n'a plus besoin de ses possessions, celles-ci reviennent à son vainqueur. De plus, les combats génèrent tout un tas de paris sur leur issue, qui permettent de perdre ou de gagner des fortunes (enfin, tout est relatif, on est dans le monde de Bitume, ne l'oublions pas. Ceci étant, on a déjà vu des Fils du Métal ou des Hell's Angels, pris par la frénésie du jeu, perdre leurs voitures ou leurs motos... quoi que non, quand même pas leurs motos, au pire leurs gonzesses, faut pas déconner avec le sacré). Combattants libres au début, les Gladiateurs, à force de s'écharper dans la joie et la bonne humeur, ont vu leurs rangs s'éclaircir à une vitesse trop rapide à leur goût. Aussi, pour pallier à ce manque de viande rouge, se sont-ils très vite tournés vers les Blousons Noirs afin de s'approvisionner en esclaves et regarnir leurs " armées". Bien sûr; les tribus les plus agressives sont les plus prisées (genre Skinheads, Punks, Vikings, Hell's Angels, Justiciers). Mais, de temps en temps, voir un Conservateur ou un Raconteur, jeté dans l'arène à grands coups de pied au cul, se faire massacrer par un Enfant ou un Guérisseur, ce n'est pas mal non plus.
D'une manière générale, le terme de Gladiateur s'applique surtout aux combattants libres, les esclaves gardant leur appellation d'origine (contrôlée ou non).
Description Musique
Le culte des Gladiateurs est on ne peut plus simpliste, 2 adversaires face à face qui combattent jusqu'à ce que mort s'ensuive (ou que l'un d'eux, trop gravement blessé, ne puisse plus se battre). Le reste n'est que détails de procédure, comme le type de combat. En tout cas pas de quoi créer un schisme, c'est déjà çà.
Le plus fréquent les 2 adversaires se battent au corps à corps. Mais le combat ne se déroule pas forcément entre 2 humains, un Gladiateur peut très bien affronter une bestiole (féroce de préférence, c'est plus fun).
Plus exotique : le combat se déroule avec des armes de lancer ou de tir. D'autres armes sont alors cachées aléatoirement autour de l'arène pour remplacer celles perdues ou vides. Le combat peut aussi se dérouler à bord de véhicules, motos ou voitures, armés ou non. A signaler que seuls les combattants libres se battent ainsi. En effet, vu qu'on n'a pas vraiment demandé leur avis aux esclaves avant de les jeter dans l'arène, ils pourraient trop facilement être tentés de se servir de telles armes pour essayer de s'échapper. Ca ferait désordre.
De toute façon, des gardes armés surveillent toujours les combats, leur rôle étant d'abattre un Gladiateur qui tenterait quoi que ce soit contre quiconque n'est pas un adversaire désigné. voire d'abattre un combattant qui ferait preuve d'une mauvaise volonté évidente. C'est vrai quoi, le spectacle avant tout.
Sinon, pour les combats proprement dits, une seule règle : pas de règles, tout est permis. Ah, quand même, si un Gladiateur s'est bien battu, il arrive parfois que la foule demande au vainqueur de ne pas le tuer. Si, si, même dans Bitume. tout n'est pas forcément que violence brute et bestiale. un peu de raffinement ne nuit pas...
Les Gladiateurs ont autre chose à faire que d'écouter Bach ou les Beatles.
Fourmis Blason
Pas beaucoup d'intérêt. Primo, elles ne sont pas faciles à attraper. Deusio, Si certaines savent bien se battre, elles sont trop fragiles et ont tendance à mourir trop facilement. Pas bon pour le spectacle. Pas trop le temps d'en élaborer un quand l'espérance de vie est si courte. Seuls ceux qui ont gagné de nombreux combats peuvent commencer à y penser. Afin d'être mieux reconnus. Ils représentent le plus souvent l'arme de prédilection du Gladiateur, ou un animal auquel il s'identifie, voire le blason de la tribu qui constitue son tableau de chasse le plus courant. détourné de son sens premier.
Comportement et Équipement Buts
La baston, la baston, la baston ! Voilà pour le comportement. Quant à l'équipement, ils peuvent se servir de toutes les armes possibles, porter ce qu'ils veulent comme vêtements (du tissu au métal), et conduire tout type de véhicule (plutôt léger quand même). Ceci n'est bien sûr valable que pour les combattants libres, qui peuvent se déplacer d'une ville à l'autre pour proposer leurs services, parfois en solo, mais plus généralement en troupe. Evidemment, là-dessus aussi les esclaves n'ont qu'un droit: la fermer ! Un Gladiateur se doit d'être Courageux, Guerrier ou Violent. Imaginez une seconde un Gladiateur Pacifiste. ou plutôt non, n'imaginez pas.
Défauts Taille
Un Gladiateur est presque obligatoirement Tueur Psychopathe, et possède généralement une belle collection de Cicatrices. Une troupe de Gladiateurs comprend en moyenne de 15 à 35 combattants. Généralement, plus de la moitié sont des esclaves.
Hiérarchie Talents
Facile. les combattants libres sont libres, les esclaves aussi... surtout de faire ce qu'on leur dit de faire, et sans broncher sinon ça tombe, non mais !
Ceci étant, il y a toujours un chef même chez les libres. C'est lui qui passe les accords avec les autres tribus pour organiser les combats, qui achète les esclaves, qui s'occupe de la " sécurité" pendant les combats comme en dehors. qui décide de s'installer quelque part le cas échéant, bref qui s'occupe de l'intendance.
C'est un vieux Gladiateur qui a amassé une fortune personnelle et une grande notoriété en ayant combattu souvent et longtemps... et qui a eu la chance de survivre. Son prestige lui a permis de rallier d'autres combattants. Cela lui suffit pour asseoir son autorité.
Combat, Résistance.
Caractéristiques Talents de Base
F0 +1
EN +2
Combat +30
Discrétion -30
Premiers soins +10
Résistance +30
Talents Spéciaux
Plus Moins
Célébrité
Chance
Combat sans armes
Combat nocturne
Esquive
Maître d'arme
Parade
Résistant
Spécialisation en arme
Agriculture et élevage
Dessin
Flatterie
Lire et écrire
Musicien
Défauts
Plus Moins
Borgne
Cicatrice
Impulsif
Tueur Psychopathe
Maniaque
Dandy
Galant
Jeune
Pensif
Vieux
Catatonie
Algophobie
Démophobie
Hémophobie
Thanophobie
Buts
Plus Moins
Courageux
Guerrier
Violent
Altruiste
Pacifiste
Musicien
Obtention du Prestige Matériel
Tuer un adversaire d'un seul coup +5 Armes de corps à corps (nombre illimité)
3 armes de jet
I arme à distance
Vêtements de tout type (pas de limitation d'espaces ni de matériau)
1d20 objets
Tuer un adversaire d'un seul coup en ayant frappé le premier +10

Haut de page